Présentation de EngineEphrem Editor

Présentation

Qu'est-ce que EngineEphrem Editor ? C'est un éditeur de jeu basé sur le moteur EngineEphrem. Principalement orienté vers la création de RPG, il permet cependant de créer toute sorte de jeu pour celui qui s'en donne les moyens.

Ses principales caractéristiques sont :

  • la simplicité : la création d'un jeu en 3D devient à la portée de n'importe qui. Basé sur le même modèle que RPGMaker, pas besoin de savoir programmer pour créer sa carte, y placer des personnages et des objets et de définir leur comportement ;
  • la disponibilité sur divers OS: tout comme EngineEphrem, EEE est open source, et compatible Windows et Linux ;
  • la modularité : avec le système de Plugins de EngineEphrem, il est très simple de rajouter de nouvelles fonctionnalités dans l'éditeur.

L'éditeur de Cartes

L'éditeur de Map permet de placer sur un terrain des personnages et des objets, représentés par des événements, avec lesquels le joueur peut interagir. L'interface dispose de 4 vues pour placer ces événements : une par dessus, une de coté, un de dos, et une vue libre.

Ci-dessous, voici un croquis de l'interface permettant l'édition de Cartes :


Lors de la création d'un événement, une fenêtre semblable à l'image ci-dessous s'ouvre :


Pour ajouter une action à effectuer par cet événement, il suffit de cliquer dans le cadre de droite, et une fenêtre avec une liste de commandes s'ouvre :


On peut ensuite choisir sa commande, et définir les paramètres de celles-ci. Par exemple, dans l'image ci-dessous, on peut éditer une commande qui va déplacer un événement suivant une liste de directions choisies.



L'éditeur de carte permet également de définir une musique de fond (BGM), des combats aléatoires sur une carte, de placer des lumières, et de choisir le terrain sur lequel on place les événements. Ce terrain est soit un modèle 3D préconçu, soit un terrain de la base de données qui a été généré par l'éditeur de Terrain de EEE.

L'éditeur de Terrain

L'éditeur de Terrain crée un terrain fixe à partir d'une "height map" (texture 2D représentant un relief), et d'objets 3D que l'on place. Ce terrain est fixe, et non interactif. Les objets 3D placé dessus dans l'éditeur de Terrain sont par exemple des arbres, des maisons, etc. Une fois créé, le terrain est enregistré dans la base de données du jeu, et peut également être exporté sous forme d'un modèle 3D complet.

L'éditeur de Menus

EEE dispose d'un éditeur de menu, afin que chaque utilisateur puisse créer ses propres menus dans le jeu. Ces menus sont eux-aussi stockés dans la base de données.

La base de données

La base de données contient toutes les informations du jeu qui ne sont pas sur les cartes, c'est-à-dire :

  • les informations sur les personnages du jeu ;
  • les ennemies et groupe d'ennemis ;
  • les objets, les équipements ;
  • les attaques spéciales, magies ou autres, ainsi que leurs animations ;
  • les terrains (cf. Éditeur de terrain) ;
  • les menus (cf. Éditeur de Menu) ;
  • les fonctions personnalisées (du code C++ qui peut être appelé par un événement) ;
  • les plugins chargés, en particulier ceux des mini-jeux ;
  • les touches utilisables et leurs actions ;
  • l'introduction du jeu (ce qui s'affiche avant l'écran-titre) ;
  • plus diverses options sur le jeu (langues, résolution, etc.).

Les ressources

Est une ressource tout élément utilisé dans le jeu qui n'est pas créé par l'éditeur. Cela inclut :

  • les modèles 3D ;
  • les images ;
  • les musiques et les sons ;
  • les plugins ;
  • les polices d'affichages pour les textes ;
  • les textures ;
  • les skyboxes (images de fond).

Les textes sont aussi des ressources bien que créés par l'éditeur.

Tester le jeu / Générer le jeu

EEE permet de tester son jeu, avec certaines options de debug (comme l'accès aux variables internes du jeu pour avancer plus facilement). Il permet aussi de générer automatiquement le jeu sous sa forme finale pour les OS choisi.

PS :
les images présentées dans cette page sont soit des croquis soit des captures d'une ancienne version de l'éditeur, et ne sont pas issues de la version finale de EEE. Elles sont mises ici pour montrer l'idée générale de l'interface qu'aura EngineEphrem Editor une fois terminé.